第三世代ゲーム機, by Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki?curid=4182109 / CC BY SA 3.0
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コンピュータゲームの歴史において、第三世代ゲーム機(だいさんせだいゲームき)は、1983年7月15日に日本で任天堂 ファミリーコンピュータ(通称ファミコン)とセガ SG-1000の2つのシステムが発売されたことから始まった。
この世代は8ビット時代と呼ばれることもある。
ファミコンが海外で発売された際には、Nintendo Entertainment System(NES)として作り変えて販売された。
この世代は、アタリショックが終わり、家庭用ゲームメーカーの優位性が米国から日本への移行したことを示す。
1980年には任天堂のゲーム&ウオッチが、1979年にはミルトン・ブラッドリーのMicrovisionが発売されたが、携帯型ゲーム機はこの世代の主要な存在ではなかった。
技術向上により、この世代のゲーム機ではグラフィックとサウンドの機能が向上した。
画面上の同時表示色数とパレットサイズの両方が増加し、より大きな解像度と画面上のより多くのスプライトと相まって、開発者はより詳細なシーンの作成が可能になった。
5chオーディオが一般的になり、ゲーム機ではサウンドのバリエーションと範囲が広がった。
この世代の注目すべき技術革新は、ユーザーがゲームの進行状況をセーブできるオンボードメモリとバッテリーを持つカートリッジを搭載したことで、任天堂の『ゼルダの伝説』でこの技術が市場に導入された。
この技術革新により、ユーザーはゲームを最初から開始するのではなく、進行状況を保存できるようになったため、より広大なゲーム世界と深いストーリーを楽しむことができるようになった。
次の世代になると、ゲームの保存機能は普遍的になり、最初はゲームカートリッジに保存していたが、その後、業界が読み取り専用の光ディスク、メモリーカード、ハードディスクドライブ、そして最終的にはクラウドストレージへと変化していった。
この世代で最も売れた家庭用ゲーム機は任天堂のファミコン、次いでセガ・マスターシステム、そしてAtari 7800であった。
前世代のゲーム機も8ビットプロセッサを使用していたが、家庭用ゲーム機が初めて「ビット」のラベルを付けて販売されるようになったのは、第3世代の終わり頃であった。
また、メガドライブのような第4世代の16ビット機が販売されるようになり、世代間の差別化を図るためにこの言葉は流行した。
日本と北米では、この世代は主にファミコンが、ヨーロッパとブラジルの市場ではセガ・マスターシステムが多くを占めていた。
第四世代の16ビットシステムが登場して第三世代が終わり、2003年9月25日にファミコンの販売が終了した。
ファミリーコンピュータ(一般的にはファミコンと略される)は、この時代に日本で非常に人気があり、同世代の他のゲーム機を圧倒した。
ファミコンの欧米版であるNintendo Entertainment Systemは、開発者とのライセンス契約に制限があったこともあり、北米のゲーム市場を席巻していた。
これは、家庭用ビデオゲームの優位性の米国から日本への転換を示し、Computer Gaming World(雑誌)は、 「任天堂の大流行」についてアメリカのビデオゲームデザイナーのための「期待外れの出来事」ではなく、「事実上、これまでの仕事はすべて日本で行われてきた」と表現している。
任天堂は1987年のゲーム機市場におけるハード売上高の65%と推定され、アタリは24%、セガは8%、その他企業は3%を占めていた。
日本のゲーム機の人気は急速に高まり、1988年にエピックスは、同社が「アタリショック」と表現した1984年のビデオゲームのハード業界とは対照的に、任天堂のカートリッジ市場はすべての家庭用コンピュータのソフト市場よりも大きいと述べている。
任天堂は1988年に700万台のファミコンを販売したが、これは最初の5年間に販売されたコモドール64の台数とほぼ同じであった。
Compute!誌によると、任天堂の人気が原因で、ほとんどのコンピュータゲーム会社はその年のクリスマスの間に売り上げが悪くなり、一部の会社は深刻な財務問題を引き起こし、1989年にエピックスは完全にゲーム機カートリッジに転換した。
1990年にはアメリカの家庭の30%がNESを所有していたのに対し、全パソコンでは23%であり、コンピュータゲーム開発者の子供たちでさえも親の拒否や最先端のコンピュータやソ…