[PC][初見] [日本語版]The Elder Scrolls III: Morrowind 「無料配布で遊んでみました・ω・」



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『The Elder Scrolls III:Morrowind』PC版が今週末までの無料配布。

『The Elder Scrolls III:Morrowind』PC版が今週末までの無料配布。「The Elder Scrolls」25周年を記念

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
『The Elder Scrolls III: Morrowind』(ジ・エルダー・スクロールズ スリー・モロウウィンド)とは、Bethesda Game Studiosが開発しベセスダ・ソフトワークスとユービーアイソフトが発売したオープンワールドのファンタジーアクションロールプレイングビデオゲーム。

『The Elder Scrolls II: Daggerfall(英語版)』の次作で『The Elder Scrolls IV: Oblivion』の前作である、 The Elder Scrolls のゲームシリーズの第3作目である。2002年に北米で Microsoft Windows と Xbox 版がリリースされた。高い評判と批判を受けながら400万以上も売り上げ[5]、PC用の2つの拡張パック『Tribunal(英語版)』と『Bloodmoon』を生み出し、(Game of the Year を含む) 60以上の賞を受賞したゲームである。[6] この2つの拡張パックは最終的に、2003年10月30日に『Morrowind: Game of the Year Edition』として3つのソフトすべてを含むフルセットとしてPC版とXbox版で再パッケージされて出荷された。[7] 2014年3月現在同ゲームの日本語版の発売などの発表は公式にはなく、現時点では発売される予定はない。

主要なストーリーは Tamriel の帝国にある、Daggerfall(英語版) と Arena(英語版) を象徴する西や南の文明化された土地からはほど遠い Morrowind の Dunmer(英語版) の地方の島 Vvardenfell で起こる。

主要なクエストは、Morrowind で台頭し Morrowind を Imperial(英語版) から解放しようとしている、火山性の Red Mountain の内部に棲息している神性の Dagoth Ur に関わっている。[8][9][10]『Morrowind』は、前作よりもそれほどゲームの本筋に重点を置かない、終わりのないフリーフォームのゲームプレイのスタイルを考慮して設計された。この選択はゲーム雑誌でさまざまな評価を受けたが、そのような意識はレビュワーの『Morrowind』の体験と細部に渡るゲーム世界の鑑賞によって鍛えられた。
『Morrowind』 は、投獄されたプレイヤーキャラクターが放免のために船で Morrowind へと辿り着くところから始まる。囚人としてのスタートは The Elder Scrollsメインシリーズで共通した最初の1コマでもある。

囚人の釈放を描く評判の高いチュートリアルはキャラクターの作成プロセスを経てプレイヤーを動かしている。[11][12][13][14][15] プレイヤーは、引き続いて囚人仲間、船長などの他に、自由市民としてプレイヤーを登録するために役人などから質問を受ける。その過程で、プレイヤーキャラクターの名前、種族、性別、クラス、Birthsign を選択する。これらはプレイヤーの能力値(英語版)、スキル(英語版)、アビリティ(英語版)に影響する。「ウルティマ」シリーズに逆行して、プレイヤーは自分のクラスを決定する一連の質問に答える機会がある。[11][12][16] プレイヤーキャラクターのスキルの熟練は実践、トレーニング、学習のいずれかで増加する。実践は、徐々にキャラクターのスキルの熟練を増大させる、与えられたスキルに関連付けられた特定のアクションを実行することである。実践として、武器のスキルの上昇にはそれに相応しい武器で敵を攻撃する必要があり、防具のスキルはそれ相応の種の防具を着用しているときに攻撃される必要がある。トレーニングはNPCにお金を支払うことで直ちにスキルの熟練を上昇させることができる。学習ではゲーム内で見つかる、読むと直ちにスキルが上昇する本を読む必要がある。兵器系のスキル (すなわち、Short Blade, Long Blade, Axe など) はキャラクターの命中率に影響する。Armor (防具) のスキル (すなわち、Heavy Armor, Light Armor, Unarmored など) は防具の防御力に影響する。他のスキル (すなわち、Alchemy, Athletics, Security) はポーション作成、ランニング、鍵開けなどのようなその他のアクションの熟練に影響する。

前作『Daggerfall』同様、『Morrowind』は”attributes”(能力値)と”skill”(スキル)とを差別化している。スキルには個々の戦闘の School (流派) や特定のArmor クラスの熟練が存在し、Attribute には、例えば “Strength” や “Endurance” などのように、スキルから切り離された重要な特徴 (すなわち、ヒットポイント、回避のチャンスなど)に関係しているものあるいは、多種多様なスキルを改善するものの幅広い熟練が存在する。Strength は、例えばプレイヤーキャラクターによる物理的な一撃のダメージを改善する。

プレイヤーは、”major”と”minor”スキルとしてリストアップされた予め決められたスキルのレベルを10回上昇させることでキャラクターをレベルアップさせることができる。プレイヤーが自分のキャラクターをレベルアップさせる毎に、プレイヤーはさらに3つの上昇させたい Attribute を選択できる。プレイヤーは、上昇させたい Attribute に合わせて乗数を増やす特定のスキルレベルを伸ばして、スキルセットに関連している上昇させたい Attribute を改良できる。[16][17][18][19] PCでは、非常にシンプルな攻撃 chop は左クリックで実行できる。わずかに複雑な slash と thrust (突き) は方向キーを押しながらクリックすることで実行できる[20]。これらの3つ攻撃方法は近接武器によって潜在的なダメージが異なるが、設定で “always use best attack” のオプションを選択して自動的に最適な攻撃方法で標的を攻撃することもできる。レビュワーは最高の武器を使って3種類の攻撃を選択できることに殆ど価値を見出すことはなく、”always use best attack” のオプションを推奨した。[20][21] 各戦闘のスキルに適用される隠れた数値修正は攻撃が命中するかどうかを決定する。ゲームのオリジナルリリースでは、プレイヤーには敵の Health の残量もプレイヤーの攻撃の強度も表示されなかった。レビュワーは欠乏感を感じ、より視覚的なフィードバックを求めた。[16][20][22] Bethesda は結局、『Morrowind』の発売一ヶ月後に敵の Health バーを追加したパッチ 1.1.0605 をリリースした。[23] 『Morrowind』は、プレイヤーの行動の限界の制限を小さくした完全にフリーフォームな世界を確立しようと試みているThe Elder Scrollsシリーズで前作から確立された伝統に従っている。[24] ゲーム開始時点から、プレイヤーはメインクエストに従う必要なく散策、窃盗、クエスト、探検をすることができる。[25] リードデザイナーの Ken Rolston(英語版) は 『Morrowind』のリリースに前に、彼の考える「他のゲームからかけ離れた設定」でElder Scrollsシリーズの「コアで触れてはならない要素」は何かと尋ねられると、「フリーフォームの体験」だと即答した。[26] Rolston の見解によれば、ゲームの重要な筋は、プレイヤーの体験に第一のフォーカスを当てることよりも、プレイヤーを相反する派閥、背景の主題、ゲームのキャラクターへの交差する流れに図らずも取り込むことだという。[27] 「すべてのTESゲームはあなたがなりたいキャラクターであなたがしたいことができるようにあなたに作らせられなければならない。我々はいまだかつて TES RPG で強制的にあなたを特定のキャラクターにさせて特定の道を歩かせたことがない。」[26]

多数のメインクエストの作成に加えて、『Morrowind』でこの振る舞いを可能にすることは、ほんの小さな探検で見つかるサイドクエストに加えいくつものギルド、宗教団体、貴族の一族を含むさまざまな派閥(英語版)のきめ細かいとりとめのないクエストの提供を実現している。[28][29] 本筋自身ですら、さまざまな形で始めることができる。評論家 Craig Lindley の発言によると、「主要な筋の非常に特異的な集合はこの本筋を示している。しかしこの構想は半順序的である。7つの高レベルのタスクを完了しなければならないが、それらを構成するサブタスク…は任意の順で完了できる。そしてこれはこれらサブタスクの中にある一つのサブタスクに対して繰り返されている。」という。プレイヤーがこれらのタスクの演技を選択することは、プレイヤーが新たに作った同一性を確立するドラマチックな手段の舞台でそのキャラクターを演出する方法になる。[30]

Gamasutra(英語版)の Matt Barton の言うところによれば、プレイヤーが自分のプレイでより創造的な役割をしプレイヤー自身が「正しい」アクションの決定を任せる、初代の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の卓上用ゲームに非常に近い気質を『Morrowind』に取り入れていると数人が主張しているという。[31] これは「すべてのTESゲームのゴールとは、コンピュータ上でペンと紙でプレイするテーブルトークRPGと似ているものを作ることである。」と述べている Rolston と似ている見解である。[26] 非常に多くのクエストがあることの可能性は、同時に本筋に満足しないという多くの批判を残し「物語の切迫感」に欠けていることを開発者 Ken Rolston に 認めさせるに至った。 Ken Rolston は後にこのゲームのメインクエストは、シリーズのフリーフォームのデザインを失うことなく後継者『The Elder Scrolls IV: Oblivion』が身につけたより大きな影響力を授かったかもしれない、しかもそのようなものは『Morrowind』のリリース以前に取り組まれることはなかったと述べている。[32] voicevox:ずんだもん
https://voicevox.hiroshiba.jp/

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